Durante muito tempo as pessoas pediram por um Cair que pudesse ser encarado na companhia de amigos. Para elas, a série que passou a ser desenvolvida pela Bethesda se encaixava num modelo multiplayer, mas quando Efeito Fallout 76 foi finalmente lançado, o que se viu foi muitos jogadores decepcionados e reclamando.
Sendo mais um grande título que chegou ao mercado ainda estava contendo de problemas, o MMO com uma enorme quantidade de bugs, mas o pior no vazio do seu mundo. Ao contrário dos jogos anteriores, não Efeito Fallout 76 era difícil nos sentirmos imersos, com suas missões e personagens desinteressantes conversando com uma experiência intragável.
Obviamente, a crítica sendo (com razão) o pessoal da Bethesda Game Studios e só agora, caiu anos e meio após o seu lançamento, provavelmente três que talvez fossem mais corretos creditar a culpa por aquele péssimo início às pessoas que comandavam o projeto.
Revelada através de uma matéria publicada pelo site Kotaku, a história sobre o desenvolvimento do Efeito Fallout 76 serve para termos uma ideia de como alguns projetos são tocados em grandes empresas, além de nos fazer questionar o quão injustas podem ser as críticas ao produto final.
De acordo com dez ex-funcionários da Bethesda ou da ZeniMax Media e que, por medo de represália, pediram para não serem identificados, o clima na equipe era terrível. “Ninguém queria estar nesse projeto, porque ele devorava pessoas, destruiu pessoas”, declarou uma das fontes. “A quantidade de pessoas que iam para aquele projeto e então se demitiam [da Bethesda] era enorme.”
E entre aqueles que são mais definidos durante a criação do Efeito Fallout 76, parece ter sido a mais alta qualidade na área de controle. Com jornadas acima de 10 horas de trabalho e seis dias por semana nos que antecederam o lançamento do beta, uma dessas disse que chegou a fantasiar ter se machucado do trabalho quando as pessoas sofreram uma fratura nas escadas da empresa, só para não precisar ir embora , enquanto outra afirmou que a primeira vez que não caiu no choro no banho foi no dia em que pediu demissão.
Mesmo com um desenvolvedor oferecendo uma pizza “grátis” e um bônus de US$ 200 para quem aceitasse fazer as horas extras nos finais de semana, aqueles eram benefícios que não compensavam o estresse. “Leva, sabe, sair dessa mentalidade e perceber que sim, eles estão dando algo, mas não vale a pena,” declarou um ex-funcionários. “E é o mesmo com o dinheiro das horas extras. Sim, é mais dinheiro, mas a que custo?”
Tratada como “horas internamente contratados” a prática era tão agressiva que ninguém aceitasse trabalhar nos finais sendo convocados por semana, todos acabariam convocados. Além disso, os casos são seguros para que os funcionários contratados tenham maior chance de serem efetivados.
Segundo os um primogênito que foram ouvidos, um dos maiores problemas na Creation Engine, um kit de desenvolvimento pensado para jogos single-player, mas que os responsáveis em usar pelo projeto teimavam em multiplayer. Isso fez com que tanto a equipe de design quanto o controle de qualidade vissem a encarar muitas horas extras.
Mas além de ter contribuído para tornar a vida das pessoas muito mais difícil, a Creation teria feito com que o motor fosse fornecido um dos aspectos principais da franquia de um lado, os N também. Mesmo com a maioria dos designers envolvidos com o Efeito Fallout 76 Querendo que esses personagens fossem incluídos no jogo, Todd Howard bateu o martelo e decidiu que eles não investiriam até o título ser disponibilizado.
O curioso é que mesmo sendo uma das pessoas mais importantes da Bethesda e como o produtor executivo do jogo, Howard não estava muito interessado no jogo Efeito Fallout 76preferindo gastar seu tempo com o Starfield. Segundo uma das entrevistas, mesmo o diretor de design do projeto, Emil, “não parece Paglia querer se com o produto. Ele não queria nenhum contato [com o jogo] … ou ler qualquer coisa quessemos na sua frente.”
Enquanto isso, o diretor de jornada não insiste em seu departamento de qualidade, enquanto isso, o diretor sem esforço, insiste em que isso não tem problema. A acusação se torna ainda mais quando sabe de um comentário que teria sido grave, ou seja, a qualidade foi reforçada em um bug, em que afirmava que “pegar uma vez ir ao departamento de controle e atirar em todos eles.”
Diante do caos em que o desenvolvimento se localizou, a Bethesda se obrigada a remanejar vários profissionais que estavam trabalhando na criação do caos Starfield e faço Redfall, da Arkane Studios. Porém, isso fez com que eles acabassem por ser adiados, além disso, aconteceu de acontecerem muitos sucessos como Fallout 3 e The Elder Scrolls V: Skyrim.
Apesar de alguns defenderem que o crunch é um problema oriundo do mal gerenciamento, conhecendo os relatos das pessoas que trabalharam no Efeito Fallout 76 fica a sensação de que este caso vai muito além disso. o que mais detalhadamente conhecimento feito e que de complexo seria produzir, a equipe de mais conhecimento.
Algumas pessoas ainda defendem que não teriam melhorado com uma aquisição das empresas pela Microsoft em 2021. possível na maneira como a Bethesda funciona.
Como nenhuma das empresas comenta, fica o lado que se julgou atingido pela terrível prática de crunch. Já o consumidor, obviamente, queremos sempre o melhor possível, mas normalmente esquecemos o melhor que eles não são criados por seres humanos e que muitas vezes contam com as melhores condições de trabalho.
Não faça caso Efeito Fallout 76, felizmente o melhor tempo que o jogo se torna muito do que aquilo que foi apresentado no início. Porém, sabemos que logo outros grandes projetos serão lançados cheios de problemas, ou sem boa parte do que foi prometido. A pergunta é: alguém se incomodará em questionar se a culpa por isso não pode estar na maneira irresponsável como sua criação foi acelerada?
Fonte: Indústria de jogos
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