preciso falar sobre os jogos roguelike/roguelite

0
22

A menos que você não tenha colocado nada lançado de uma década para cá, é provável que já tenha esbarrado em um roguelike/guelite. Adorado pelos desenvolvedores indies, as mecânicas desse subgênero foram os principais títulos de nos últimos anos, a ponto de eu não poder mais ouvir essas palavras. Porém, o problema na entrega de jogos assim, ou na qualidade que eles nos entregam?

Hades, um dos melhores roguelike

Crédito: Divulgação/Supergiant Games

Mas antes de continuar a minha crítica à maneira como os roguelike dominam a indústria de jogos, é preciso entender o que é um jogo assim e quais são as diferenças para seu meio-irmão, os roguelite.

Cravar a origem desse estilo não é uma tarefa simples, com algumas pessoas considerando o Sob a Mansão da Maçã (lançado em 1978 para Apple II) como o precursor do gênero. Porém, foi apenas em 1980, quando Michael Toy e Glenn Wichman criaram um jogo em ASCII chamado Vampiro, que ele realmente descolou. Bastante popular entre e programadores da época, várias variantes foram criadas para ser ajustadas.

Originalmente, quase sem eles eram de RPG que sempre eram em mundos de fantasia no estilo Masmorras e Dragões, com o jogador que explorará aleatoriamente e com as fases de combate que podem ocorrer por turnos. Contudo, a característica mais marcante do gênero era a morte permanente (morte permanente), ou seja, se o nosso personagem morresse, teríamos que começar a aventura do zero.

De acordo com a International Roguelike Development Conference, realizada em 2008 na capital da Alemanha, ficou convencionado que, para poder ser considerado um jogo roguelike, o jogo precisaria responder a alguns critérios. Conhecido como Interpretação de Berlim, o conjunto de regras comuns sobre os elementos citados anteriormente, além de a batalha acontecer semper na tela (sem transições para a mesma tela, cenas, etc.); não existem elementos em tempo real e os movimentos funcionamem por grid; oferecer diversas soluções para um mesmo problema; ter a luta contra inimigos como foco; e ter ênfase na exploração e descoberta.

Porém, os métodos mecânicos do gênero começaram a ser aproveitados por outros estilos, dando origem a títulos adorados por muitas pessoas, como Espelelo, A Ligação de Isaac, FTL: Mais rápido que a luz ou mais recentemente, o Hades. O problema é que eles se distanciam tanto dos títulos que fundaram as bases do gênero (Vampiro, Dungeon Crawl de Linley, ADOM, Angband e NetHack), os puristas ficaram incomodados, principalmente por essa nova geração de jogos ser mais tabulação em relação às regras. Então, para distinguir-la da antiga, criou-se os temos roguelite e roguelike-like.

Particularmente, sempre considerei o preciosismo fazer essa distinção entre os estilos. Para mim, ao classificarmos um jogo como Células mortas ou Legado de Ladino como um roguelite (ou pior, um roguelike-like) fica a impressão de que são inferiores e por que eles também não podem ser considerados errados ao lado dos títulos que deram origem ao termo. Portanto, não estranhe ao me ver tratá-los como roguelike.

Terminologias a parte, uma característica que se tornou comum nos ditos é a manutenção de itens ou habilidades após manutenção em nossa aventura. A próxima incursão no jogo irá servir como um fator mais fácil que a anterior, com isso será um fator mais fácil para o jogador. Pois essa mecânica foi tão bem recebida que se tornou padrão em pelos títulos independentes e é aí que entra a minha insatisfação.

O desafio no jogo e a “facilidade” no desenvolvimento

Dead Cells é um roguelike de plataforma

Dead Cells, esse divulgado me (Crédito/Motion Twin)

A quantidade de títulos que se vendem como um roguelike (roguelite) exageradamenteou nos últimos anos, com todo projeto possivelmente tentando se tornar um novo Espelelo ou A Ligação de Isaac. Mas o que leva os estúdios indies a se escorarem tanto nessa ideia? Pois existem duas explicações possíveis para o gênero ter se tornado uma tendência.

A primeira delas é o maior nível de dificuldade que está diretamente relacionado a morte permanente, algo que daria uma certa credibilidade a esses títulos, principalmente entre o público mais velho. Quem cresceu jogando nos consoles antigos ou nos fliperamas sabe que nos primórdios, morrer num jogo significava termos que voltar ao início. Porém, aquelas obras foram feitas para sessões curtas, com a repetição não sendo um problema.

Os jogos então chegaram aos computadores, onde a limitação de espaço não um problema e aquilo permitiram criação de maiores e mais complexos. Outra novidade era a capacidade de salvarmos o progresso, mas esta facilmente funcionava bem para alguns jogos, aqueles que se valiam da aleatoriedade ser “quebrados”, bastando ao jogador carregar o último save e torcer para ter um melhor pela frente.

Foi aí que entrou uma ideia da morte permanente, já que ela forçava o jogador a encarar uma campanha quase perfeita para poder chegar ao final. Por outro lado, não é para bem, essa mecânica é bastante frustrante, afinal nunca se encontra pela frente e uma maneira de conciliar o problema costuma permitir que o jogador mantivesse alguma evolução, como acontece nos roguelites.

Retrato de um jogador de roguelite (Crédito: Divulgação/Edmund McMillen/Florian Himsl)

Já gostamos de produzir tanto para os indies motivados para o desenvolvimento de jogos assim como para redução do custo de produção. É por isso o gênero apostar que nos foi criado de forma processual, já que fogem da necessidade de investir tempo e dinheiro na manual das fases.

Ao contrário do que acontece nos processos feitos a, neste método do trabalho fica a carga de apenas um animal, com o estúdio que “realiza” a mão de fases de boa parte precisa ser virtualmente infinita.

Porém, ao ativar que um código grita o desafio que as pessoas encontrarão pela frente, o desenvolver fica nas mãos de algo que pode ser fatal para um roguelike, que é fazer com que a aventura depende muito da sorte. Imagine você horas se dedicando a aprender o sistema de um título, acreditando que está com um personagem preparado par o que chegará pela frente e chegará numa fase determinada, perceber que ela é praticamente impossível de ser vencida?

Spelunky me divertiu… até lá pela 4.ª ou 5.ª tentativa (Crédito: Divulgação/Massmouth)

Num título em que o desafio está acima da média do jogo que hoje pode ter sido “traído pelo destino” pode simplesmente ser uma diferença entre os esforços ou simplesmente colocar o de lado, partindo para algo mais justo. Some a isso o fato de termos que recomeçar toda a escalada e pronto, a tentação para pularmos para outro jogo — preferencialmente um que não seja roguelike — acabando sendo muito grande.

Com isso não estou reclamando de títulos com um nível e dificuldade elevado, mesmo porque os criadores de jogos pela FromSoftware estão entre os meus favoritos e por mais que algumas pessoas até defendam que a série almas tenha um quê de roguelike/lite, se tem algo que não é considerado, é injusto.

Talvez o meu problema com títulos assim então estejam em falta de tempo e por isso não conseguirão me dedicar a eles como merecem. Ele recompensa a insistência, uma habilidade e como dito antes, um pouco de sorte minha sorte antes, mas com muitos jogos à disposição, a preguiça e o fato de fato de ver algo novo nos roguelike tem falado mais alto.

A beleza está nos olhos de quem vê

O lindo (e desafiador) Darkest Dungeon (Crédito: Divulgação/Red Hook Studios)

Mesmo assim, de tempos em tempos surge o roguelite que consegue chamar minha atenção, seja pela sua direção artística, seja por uma premissa diferente, ou seja pelo simples burburinho que o jogo tem causador na internet.

Isso aconteceu quando o Hades foi lançado e após resistir a adquirir-lo, acabei cedendo. O resultado foi apenas alguns minutos dedicados à criação da Supergiant Games, com ele tendo me parecido muito bonito, com uma boa jogabilidade, mas falhando em me conquistar. O mesmo aconteceu com o Sifucom o Masmorra Mais Sombriacom o Mate o Pináculo e com o Entre na masmorra.

Para os fãs de roguelike e que a esta altura devem estar querendo me crucificar, não me interessam tanto por esses jogos não quer dizer que já que vocês já os consideram ruim, muito menos que vocês tenham abandonado-los. Eu realmente consigo enxergar o motivo para as pessoas que adoram, mas talvez eu apenas não seja num momento em que algo assim seja capaz de me prender.

Curiosamente, jogos como Células mortas, Legado de Ladino ou Deathloop estão facilmente entre os que mais gostaram nos últimos anos, mesmo com eles adotando vários conceitos dos roguelite. Eu sinceramente não sei o motivo para isso explicar e são eles que eu continue apostando em jogos assim.

Pode ser então que um dia eu encontrei outro roguelike/rolike que pode me agradar e até faça com que eu passe a ver todo o gênero de outra maneira. Pode ser que isso aconteça quando eu finalmente der uma chance a algo como o Herói de loop ou Devoluçãomas ainda assim, continuarei os olhos semper que revirando que um projeto que me parecia tão promissor também aderiu a essa moda.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here