Caminhada para Yomi é o mais recente jogo da desenvolvedora Flying Wild Hog, responsável pelas séries Reinicialização total e Guerreiro das sombras. Ele se inspira nos filmes clássicos de samurai do pós-guerra, em especial a obra do cineasta Akira Kurosawa (1910 – 1998), para contar uma história sobre onde alguém deve se cumprir com deveres e promessas.
Os que se aventuram, o que pode ser um filme, mas não se comportam que devem ser o jogo.
Rumo ao Submundo
A trama de Caminhada para Yomi é bem simples. Ambientada no Japão durante o Período Edo (1603 – 1868), o jogador controla Hiroki, um aprendiz de samurai que vive em uma vila que é atacada por bandidos, no que seu mestre e líder da aldeia, acaba morto. O protagonista assume uma missão para ele, de proteger uma vila e Aiko, a filha do mestre, de quaisquer ameaças.
Anos mais tarde, Hiroki é incumbido de repelir uma nova invasão, dá e protege os defensores que ama e jurou defensor, ele será forçado a sua até mesmo como consequências últimas, o que incluirá a jornada que título ao jogo. No xintoísmo, Yomi (黄泉) é a morada dos mortos, para onde todos vão independente do que fizeram em vida, apenas para decair e apodrecer.
Caminhada para Yomi é um jogo essencialmente linear, quase um bata neles com combates de espada. Ele nenhum caminho é dividido em 7 capítulos com ofertas simples e quase alternativos. Os ambientes de exploração podem ser um pouco mais amplos, mas o combate é obrigatoriamente em 2,5D, com apenas um plano de movimento.
Ao todo a narrativa rende de 3 a 5 horas de gameplay, mas uma ver imerso, você não verá o tempo passar.
Isso limita um pouco as possibilidades na hora de enfrentar os inimigos. Você pode usar espada, projéteis e arco-e-fle, inimigos sempre virão de duas duas pessoas, sua casa de frente ou trás. É possível usar comandos em combos para virar rapidamente e proteger suas costas em casos de um ataque de vários inimigos simultaneamente, entretanto.
Caminhada para Yomi: um bom filme, já como jogo…
O ponto alto de Caminhada para Yomi é, sem muita surpresa, a fotografia. Ao decidir por uma estética cinematográfica e preto-e-branco, a Flying Wild Hog entrega o jogo com a maior fidelidade visual ao estilo de Akira Kurosawa, melhor do que Fantasma de Tsushima na questão visual.
É fácil de entender que isso acontece, um jogo pensado para ser em P&B desde o início sem terá efeitos melhores de luz, sombra e tonalidades de cinza, e saberá como explorá-los, do que uma idealizada em núcleos e que oferece um filtro alternativo. O modo visual do jogo da Sucker Punch, embora aprovado pela Kurosawa Estate, pecava em momentos certos de não controle de brilho, luz e sombra, porque tudo foi pensado para ter cor.
Por isso que a colorização de filmes em P&B é vista como uma abominação. Clássicos como Rashomon e Os Sete Samurais foram filmados de forma que seus efeitos de luz e sombra funcionaram para a reprodução sem distinção, o mesmo para Casablanca.
A máxima também vale para Caminhada para Yomi, que nasceu dos experimentos do diretor Leonard Menchiari, de usar a Unreal Engine 4 em preto-e-branco; ao observar os resultados da Devolver Digital, que usamos o recurso para produzir, do zero, um jogo de samurais seguindo o narrador típico do pós-produção.
O resultado pode ser visto nas cenas cinemáticas, tanto quanto nos cenários durante o gameplay. Caminhada para Yomi é um jogo que jamais funcionaria da mesma forma se fosse colorido, tudo nos ambientes, da iluminação às texturas, foi feito com o P&B como a principal linguagem visual.
Outro elemento importante, que Trek to Yomi emula do estilo de Akira Kurosawa, é como ele lidava com movimento em seus filmes. Um dos poucos cineastas que era também seu próprio editor, ele tendia a fazer cortes de cenas inesperadas, bem como dava grande valor ao cenário e ambiente, que por si só complementam a história.
No game, vários os vítimas irão pensar em seus planos, e por aí, cenas em segundo plano, moradores da visão em janelas (com câmeras vão pensando seus, e por aí).
O som foi meticulosamente pensado para se adequar à identidade visual de Caminhada para Yomi. As músicas são poucas, já os efeitos se espadas se batendo, passos, vento, todos se mesclam muito bem com o visual. O jogo também usa chiados e ruídos, bem como falhas visuais para simular um filme antigo em fita, recurso também implementado no Modo Kurosawa de Fantasma de Tsushimamas visto primeiro em Cuphead.
O grande problema de Caminhada para Yomi, por mais irônico que possa parecer, está no que deveria fazer dele um jogo capaz de prender o jogador. Há exploração de ambientes, no que o jogo tenta jogar uma sensação de urgência (não há temporizadores, entretanto), meio que desestimulando o jogador a fuçar. Assim como há armadilhas a serem agrupadas, como munições, opções e opções para eliminar coms.
A linearidade é história quer ele se comporta como um jogo “trilhos” para que o jogador aprecie a história que Leonard Menchiari contar, algo muito similar a Final Fantasy XIII, que em sua época foi bastante criticado por ser um RPG linear. É uma decisão de design que pode não agradar a todo o mundo, mas foi usada de modo a fazer de Caminhada para Yomi o que ele é.
Já a operação pode ser melhor trabalhada. Hiroki possui opções simples de combos com controles, aos quais todos os, mesmo os chefes, são inimigos. A diferença entre um bandido pé-de-chinelo e um demônio é resiliente, força e capacidade de aplicar os superadores, mas o jogador pode quase qualquer obstáculo apenas feito, maior ou menor.
Quando comparado com Fantasma de Tsushima e Sekiro: Shadows Die Twiceos outros jogos recentes estrelados por samurais/ronins, Caminhada para Yomi é o que oferece o combate mais fraco dos três. Claro que sua simplicidade pode ser fruto da natureza contemplativa do título, mas seria interessante se o gameplay fosse um pouco mais variado.
Conclusão
Caminhada para Yomi é uma direção dos jogos independentes mais interessantes lançadas até agora em 2, com sua direção de um dos jogos maiores2 que homenagear a obra de cineastas da história. O grande problema, é que embora sua narrativa e identidade visual sejam fantásticas, a jogabilidade não fica no mesmo nível.
A maior atenção dada à forma sobre a função não comprometer a experiência, nem é nada como games onde você mais assiste do que joga, mas quem se preocupa mais com uma porção de jogo pode não curtir sua natureza mais contemplativa.
Quem gosta de filmes de samurais antigos, ou é fã de Akira Kurosawa, vai gostar bastante de Caminhada para Yomimas os aficionados por ação e aventura, em busca de um alto desafio e inimigos memoráveis, pode sair decepcionado.
Caminhada para Yomi tem seu jogo agradável, e certamente seria um jogo Wild Hogsse mais variedade à jogabilidade, mas o resultado é uma boa sessão de jogo (e cinema) para um fim de melhor.
Caminhada para Yomi — Ficha Técnica
- Plataformas — PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One e Windows (analisado no Xbox Series X);
- Desenvolvedora — Flying Wild Hog;
- Distribuidora — Devolver Digital;
- Classificação Indicativa — 16 anos.
Pontos fortes:
- A fotografia em preto-e-branco é fantástico, não dá para negar;
- Narrativa se desenrola como um filme jogável (bom sentido);
- O som mantém o clima.
Pontos fracos:
- Mecânicas de combate limitadas;
- Progressão absolutamente linear;
- Exploração bem restrita.
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