Blizzard Entertainment lançou uma atualização trimestral de Diablo IV ontem, e vários desenvolvedores falaram sobre o que o próximo RPG de mundo aberto oferecerá aos jogadores. O recém-nomeado diretor do jogo, Joe Shely, expressou que Diablo IV será “um mundo imersivo pelo qual você pode passear e se perder”. Essas pessoas ainda tiveram mais peso quando o diretor de arte de ambientes Brian Fletcher e o principal artista de ambiente externo Matt McDaid acrescentam que Sanctuary (o mundo do jogo / reino mortal) possui cinco regiões exploráveis com mais de 150 masmorras.
Há muito o que fazer e ver em Diablo IV. Como os indivíduos encontram-se masmorras únicas, efeitos de ligação e adereços para que os indivíduos se encontrem em transferência única e cada vez mais personalizados e personalizados No que diz respeito à narrativa visual e direção, a equipe se concentra em dois pilares, “velhos mestres” e “retorno à escuridão”. O diretor de arte Chris Ryder disse melhor:
“Nós abordamos a criação dos ambientes de Diablo IV através de uma interpretação mais sombria e mais fundamentada do que as versões anteriores. O pilar dos “velhos” nos dá uma lente para filtrar arte, considerando como técnicas usadas por nossos pintores clássicos como Rembrandt, com seu uso controlador de detalhes, alcance tonal e uso especializado de paletas de cores. O pilar “retorno à escuridão” é uma linha direta em tudo, desde masmorras à iluminação e incorpora a ideia de que Santuário é um mundo g medieval perigoso e sombrio.
Há mais informações de outros criadores na Blizzard, então clique no link acima para ler a extensa atualização trimestral. Dan Tack tocou uma demo de Diably IV em 2019 e concluiu suas conclusões afirmando:
“Muito foi dito sobre a estética sombria que Diablo IV traz, mas é diferente ver e jogar nele. Há sangue e corpos em todos os lugares, um mundo sem muita esperança, ridiculamente sombrio – depois de Diablo III, é um contraste gritante de fato. . Movendo-se o mundo para tentar encontrar antes que o tempo da demonstração, eu possa pelo menos limpar as coisas como duas masmorras finais … loop que eu tenho certeza que vai parecer mais significativo para uma demonstração onde o nivelamento e a personalização não estão disponíveis.
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