Returnal e o passo que poderia ter sido maior que a perna

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Sempre que algum desenvolvedor de jogos dá dicas aos iniciantes, é comum ele dizer para pessoas iniciantes começar com um projeto menor, para só depois tentar voos mais altos. Mas se você num estúdio que já lançou alguns sucessos, pode ter uma percepção de que um projeto de maior porte não causou muitos problemas, certo? Pois ao começar a desenvolver o Devoluçãoo pessoal da Housemarque descobriu da pior maneira possível que a realidade é diferente.

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Crédito: Divulgação/Housemarque

Fundada em há quase 30 anos com o nome de Bloodhouse, a Housemarque Marqueins admiradores com bons jogos Super Stardust HD, Nação Morta, Terralém, Resogun e Alienação. , não seria exagero dizer que o estúdio mudou de patamar apenas em 2021.

Foi neste ano em que os finlandeses lançaram aquele que foi apontado por muitos como um dos melhores jogos do PlayStation 5, o Devolução. Bem recebido pela mídia Quanto por boa parte do público, o título recebido pela sua jogabilidade viciante e belos gráficos. O que nem todos conhecidos.

Ao participar de uma palestra durante a Game Developers Conference 22, foi o diretor Harry Krueger quem falou sobre o projeto mais ambicioso em que eles já se meteram. Para ele, chegar ao final do desenvolvimento pode ser comparado à mitologia grega tinha a missão de empurrar uma enorme pedra até o topo de uma montanha, mas semper que a história chegaria perto do objetivo, rocha rolaria novamente até o objetivo ponto de partida.

Admitindo que todos subestimaram a complexidade do Devolução, Krueger afirmou que um dos maiores desafios para sua equipe foi o fato deles adotaram a Unreal Ungine 4 como kit de desenvolvimento. Como boa parte dos profissionais nunca tinha trabalhado com ela, eles precisaram aprender na marra, o famoso “trocar o pneu com o carro em movimento”.

Não é dizer que durante a metade do tempo de desenvolvimento do jogo ele não pode ser executado. Aprendendo a usar o motor, quebrando as coisas, criando dependências que não entendíamos […] apenas aprendendo à medida que avançávamos.

D tentando criar um jogo 3 que parece tão simples quanto um jogo 2D nunca vai acontecer. Acho que é por isso que parece tão difícil para os jogadores, porque tentar atirar e fazer qualquer outra coisa ao mesmo tempo é extremamente exigente. E é por isso que você acaba caindo das beiradas e sendo morto por tiros despretensiosos, porque você passa todo o seu tempo tentando atirar nos inimigos.

Crédito: Divulgação/Housemarque

Olhando em retrospectiva, o designer de jogos segue alguns problemas no Devolução, como eles podem mesmo ter um sistema de auxílio de mira mais forte, modo para tirarmos fotos ou mesmo um multiplayer. essas duas últimas partes chegaram recentemente através de uma atualização gratuita.

Contudo, todo o esforço parece ter sido recompensado, com uma estimativa dando conta de 560 mil cópias que foram vendidas antes mesmo de completar dois meses do seu lançamento. Porém, algo ainda mais importante acontecerá em junho de 2, quando a Sony anunciou01 aquisição da Housemarque.

É cedo para sabermos como o negócio ainda espera, mas o estúdio finlandês considerando o histórico da fabricante PlayStation, podemos maior colaboração com seus projetos coirmãos e uma bela injeção de dinheiro nos futuros

Além disso, acredito que eles nunca mais se surpreenderão (tanto) durante um desenvolvimento, percebendo demais que a pedra que está tentando rolar morro acima era pesada demais para sua equipe. Agora, agora, marcaremos a decisão de decidir um novo projeto, trocaremos com o alto escalão da Sony e pediremos a ajuda de meia dúzia de profissionais e numa determinada engine. Sim, o dinheiro costuma facilitar muito as coisas.

Crédito: Divulgação/Housemarque

Quanto a esses problemas durante a criação do Devolução, é interessante notar que quanto mais sabemos sobre as empresas de jogos, mais protegidos como a base da gambiarra funciona muito na gambia. Sobre isso, eu sempre gosto de citar o livro Sangue, suor e pixels: Os dramas, as vitórias e as curiosas histórias por trás dos videogamesJason Schreier, pois o jornalista brilhante os percalços contadores de maneira durante a produção de vários vários.

De projeto longo e prolongados períodos de trabalho — também conhecido como esmagamento — a mudanças realizadas no meio do, é raro sabermos de um jogo que não passou por muitos problemas ou que não terminou bem diferente do idealizado. Com isso não quero ser os que são de verdade e a vida específica, mas com ostentação de verdade em premiações e diante das câmeras de exceção.

Por isso considero tão importante o trabalho realizado por Schreier e não vejo a hora de poder ler sua nova publicação, o Press Reset: Ruína e recuperação na indústria de videogames (ainda sem tradução para português).

Fonte: Estilo de vida do PlayStation

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